为分析主页引入货币化指标

为分析主页引入货币化指标

开发者们大家好,

我们很高兴地告诉大家,我们成功为标准分析主页加入了“货币化”部分啦!所以,我们现在不太赞成大家继续使用开发者统计中的一些相关图表。

通过此次更新,我们还将 所需的日活跃用户数量从500降到了300

新增内容

货币化是确保游戏可持续性的一个重要部分,这涉及游戏内商店销售(开发者产品)、付费访问(如适用)、游戏通关、销售他人物品的关联方费用等收入。要做好货币化,就必须要了解并调整购买流程、追加销售机制、进度平衡、物品估价、游戏内经济和总体设计。

为了获得更好的可执行建议,您需要充分了解您游戏体验的货币化表现。因此,我们在“标准主页”的“分析”部分添加了一个新的“货币化”子页。
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可用的关键绩效指标( KPI

以下是一些可供使用KPI及其使用方法:

日收入

收入来源

付费用户

ARPDAU(每个日活跃用户贡献的平均收入)

ARPPU(每个付费用户贡献的平均收入)

转换率

需要注意的几点:

图表中显示的所有收入均为净收入,也就是在扣除Roblox和原创者(如有)的费用后,您预期获得的所有收入。

KPI中不包含退款,因此实际收入可能有所不同。KPI用于分析您的游戏的表现,而非财务报告。您可以去“我的交易”查询最终的收入金额。

由于系统限制,货币化KPI会有两天的延时。

KPI针对的是整个游戏体验,而不是为您提供整体视图的单独工具。

细分

与标准主页上的其他KPI一样,每个货币化KPI都有一个基准,可按年龄组、国家/地区、语言、平台和操作系统细分。

细分KPI可以让您了解哪部分用户的购买程度更高。例如,您可能会发现您的大多数用户属于13-17岁年龄组,但18 岁以上人群的购买转换率最高,因此,为了增加收益,您可能需要优化面向年长用户的内容。

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不赞成使用开发者统计中的历史收入图表

为尽量减少相似统计数据之间的混淆,我们不赞成采用历史数据下的“Robux收入”和“每次访问收入”,以及开发者统计页面“开发者产品销售”部分下的“数据表”。所有数据都可以在新的货币化主页中找到。但请注意,最畅销的开发者产品饼图仍然可以使用。我们计划未来在新主页上为这个饼图构建一个替代的图。

我们希望您能够喜欢这次更新,并充分利用KPI!如要开始体验,请点击“创造者主页”,选择您感兴趣的游戏,然后单击左侧导航中“分析”部分下的“货币化”。欢迎您提出宝贵的反馈意见!

为更好的想法欢呼!

Roblox 创作者服务团队

常见问题解答

为什么游戏参与和游戏留存KPI需要的阈值(300 个日活跃用户)高于货币化的阈值(10 个日活跃用户)?

游戏参与和游戏留存KPI使用的数据渠道与货币化的不同。前一条渠道的约束条件更多,所以我们必须设置一个相对较高的阈值。随着系统的发展,我们将尝试开放给更多游戏体验。

如果我的游戏日活跃用户少于10 个,我怎么才能了解货币化?

一般来说,如果您的游戏还没有足够的吸引力,您不应该过多关注货币化。相反,我们建议您首先关注如平均游戏时间、迭代游戏设计h后第一日留存率、初始体验等KPI。

您仍然可以到“我的交易”了解玩家如何进行购买。

开发者统计页面上的指标在未来有什么计划?

我们计划逐步替换开发者统计上的功能,最终撤销整个页面。

我们建议您在未来使用新的分析主页去分析您游戏体验的表现。

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