开发者们大家好!
我们很高兴再此宣布,统一网格导入器测试版现在将支持导入蒙皮装备和分层服装技术!我们知道许多人一直期待此次升级,所以让我们来深入探讨一下这次更新会对您的工作流程带来什么改善吧。
简而言之,通过新网格导入器导入的所有装备(无论蒙皮与否)应该会与通过旧版角色导入器导入的装备1:1匹配。蒙皮装备现在应该已经可以正常工作,并且在您使用动画编辑器进行编辑的时候变形(参见图1)。
图1:蒙皮身体随装备动画移动和变形。
分层服装
现在,所有LC兼容的装备和项目都可以随着这次更新一起导入!与往常一样,在将模型导入 Studio之前,可以通过使用笼形网格设置模型来完成此操作。笼形网格将通过其名称约定(见图2)被自动检测到,并转换为WrapInstances。
注意: 我们知道,针对导入文件,新导入器只会处理已经含有关节的笼。目前,我们正在努力取消这个限制,并允许您像旧版角色导入器一样导入笼形未绑定模型,我们将会在成功取消这个限制之后再更新这个帖子,敬请期待!
图2:导入具有恰当笼形命名约定的LC资源。
当您在Studio中导入LC配件之后,还需要执行其他几个步骤才能让配件正常工作。您可以使用配件装配工具测试版或按照以下步骤开始操作:
1.通过网格导入器插件导入您的LC项目。LC项目应该是至少具有一个网格部件的模型,并且在此网格部件下面应该有一个WrapLayer和Motor6D实例。
2.创建一个带有LC配件名称的配件实例。在这个例子中,我们称之为“Shirt”。
3.将网格部件从导入模型中移动到配件的子代中,或者直接复制粘贴到下面。
4.将网格部件(现在位于配件下)重命名为“Handle”。
5.在“Handle”的网格部件下,添加一个附件实例并将其重命名,以将项目连接到角色的正确部位(例如,我们将其命名为“BodyFrontAttachment”)。您可以在此处找到所有可用的附件名称。
6.将配件拖到角色的顶层。注意,此角色必须是LC兼容的角色。衣物应该会自动应用和变形(这可能需要一些时间)。
我们希望您能够享受这个新的工作流程!我们将继续改善Studio的导入功能,同时,如果您有任何反馈,欢迎随时告诉我们!
最后,我们要感谢 @CGoldtymer_rb 和 @tasavix 在构建这个功能的过程中所付出的努力!